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中国japonensis18

時間:2021-03-11 13:24:24人氣:
<p>  新版《毁灭战士》的执行制作人兼总监Marty Stratton和游戏创意总监Hugo Martin接受了国外媒体GamesIndustry的采访,谈论了将这一经典系列在当代重新推出的心得。其中一个重要的话题就是:这款作品应该有多暴力?</p><center></center><p>  当《毁灭战士》原作于1993年发售时,它那前所未有的真实暴力画面让父母与教育者们产生了道德恐慌。随着时间的推移,这款作品基于鬼怪的血腥已经没有了当年那么大的冲击力,道德恐慌之类的话语听起来也让人感到荒谬。</p><p>  考虑到《毁灭战士》原作发售以来的20多年里众多游戏所展现的内容,它的暴力程度已经不再那么令人震惊。它看起来做工古老,甚至惹人喜爱。所以当id Software决定重新制作新版的《毁灭战士》之时,他们不得不考虑的一件事情就是它应该被做得有多么暴力。</p><p>  在上个月的游戏开发者大会上,新版《毁灭战士》的执行制作人兼总监Marty Stratton和游戏创意总监Hugo Martin在接受GamesIndustry采访时表示,他们意识到了原版《毁灭战士》暴力的背景环境已经随着时间产生了巨大的变化。原作的暴力在当年看起来很恐怖并令人震惊,但是他们希望新作更偏向于卡通娱乐性。按照他们的说法,是让它不像是《电锯惊魂》,而是更靠近《鬼玩人2》。</p><p>  Martin说:&ldquo;我们想让玩家微笑,而不是尖叫。我们认识到,越多的暴力实际上让游戏变得越安全,或者说更加能让人接受。这会让游戏更加偏向娱乐的领域。被划开的手腕中缓缓地流出一股鲜血,那就是《电锯惊魂》风,这会让人感到不安,是一种不同类型的恐怖。但是如果你打爆了某人的头,像喷泉一样迸射出了夏威夷宾治(注:一种红色的饮料)一般的血,那就是漫画风、动画风。这是我们想做的。&rdquo;</p><p>  Stratton则纠正到:打爆的是某个恶魔的头,而不是某人的头。</p><p>  他说:&ldquo;他们是恶魔。在《毁灭战士》里我们压根就没有杀死哪怕一个人类。我们不爆粗口,也不展示裸体,也不杀人。如果这么想的话,我们是一个人畜无害的游戏啊。我玩过很多游戏,你都需要杀戮大量的人类。假设在我们的游戏里要杀人类的话,在考虑暴力以及相关动画之时我们就会采取完全不同的态度来做决定。在开会的时候坐下来探讨如何以炫酷的方式撕碎一只粉色的恶魔,这非常有趣。但是如果我们要讨论,&lsquo;怎么把这个人类撕成两半?&rsquo;或者&lsquo;把他的胳膊砍下来,然后用他自己的胳膊反复敲击他的脑袋&rsquo;,这完全就是另一种感觉,我不知道还会不会这么有趣。&rdquo;</p><center></center><p>  恐怖和喜剧之间的平衡为新版《毁灭战士》赢得了赞誉,但是它也绝对不是这款游戏跨越了的唯一障碍。另一个问题在于,当代的《毁灭战士》应该是什么样的游戏。《毁灭战士》前两作都是高速射击游戏,而第三作则是慢很多的恐怖作品,玩家需要在握紧枪和举起手电筒之间做出选择。这两种风格都与近期的3A级射击游戏格格不入。制作人们也理解,不同的玩家对2016年发售的《毁灭战士》会有相当不同的期待。</p><p>  Stratton解释道:&ldquo;这时候,我们开始思考我们想要做怎样的游戏,开始思考《毁灭战士》应该如何向前发展。虽然从一开始起我们就一直在考虑玩家会如何看待这款作品,但是我们最注重的还是我们自己认为《毁灭战士》应该是怎样的,以及我们想在怎样的基础之上打造未来的《毁灭战士》作品。这时候我们就回到了《毁灭战士》初代和2代,那种动作、那种节奏、那种个性、那种角色以及那种不敬感。在早期开发时这些就是我们放到台前的关键字。机制上,速度、令人难以置信的枪械、疯狂的恶魔等是关键。要非常忠于它是《毁灭战士》的这一事实,从一开始就无需辩解,我们也从这里开始打造。&rdquo;</p><p>  他们当时恰好有一个反例,向他们展示了怎样错误地把《毁灭战士》带到本世代。在制作新的重启版《毁灭战士》之前,id Software在开发《毁灭战士4》。Stratton认为这是一款好游戏,但是玩起来不像《毁灭战士》。首先,玩家扮演的是抵抗军的一员,而不是秒天秒地的单人军队。另一方面,它在游戏节奏方面也很慢,使用了当代射击游戏常用的掩体系统,让玩家感到自己容易受伤。</p><p>  Martin对此表示:&ldquo;我们一直否认,&lsquo;容易受伤&rsquo;这一词汇不应该出现在《毁灭战士》的字典里。玩家才是整个游戏里最可怕的东西。&rdquo;</p><p>  不过《毁灭战士4》并不全是缺点,实际上在新版《毁灭战士》中的处决技系统就是从《毁灭战士4》中发展而来的,不过Stratton表示他们还是对其有所调整,让这一过程变得更加迅速爽快。</p><p>  当然,不是所有的设计都是成功的。制作团队曾经尝试用语音的方式引导玩家进行游戏,有点像是《光环》的Cortana,在FPS游戏中很常见的装置。Stratton说,虽然这一装置在其他的游戏里起到了应有作用,但是用在《毁灭战士》里感觉就是不对,所以很快就把它下马了。</p><p>  Stratton表示:&ldquo;我们没有强迫制作任何东西,如果某个东西感觉不像是《毁灭战士》,我们就抛弃这个想法然后尝试做一些更像是《毁灭战士》的东西。&rdquo;</p><center></center><p>  这一方法在游戏的单人模式中起到了优秀的效果,但是Stratton和Martin表示他们对于多人模式还不是十分满意。二位都对多人模式很自豪,他们还在继续相关的开发,并且自信他们带来了高质量的游戏体验,但是他们都还有着自己的疑虑。Stratton表示,如果他可以改变一个东西的话,他想重新制作多人模式的升级系统,让它更加吸引玩家,或是在一场比赛之后能够拉住玩家继续打下一场。Martin则希望能够更好地介绍宣传多人模式,因为太多玩家期待着类似于《雷神之锤3竞技场》的纯竞技场类射击对战,但是这完全不是制作团队的设计目标。</p><p>  如果不谈这些问题,二人都感到了他们对传统《毁灭战士》设计的改变与添加的新要素起到的正面效果远多于负面效果。</p><p>  Stratton说:&ldquo;很多设计全都成功了,这也许是我们最值得自豪的一点。这款作品把人们连接到了一起。我们总想制作一款老粉丝们熟悉的《毁灭战士》,从游戏设计、风格、节奏和态度方面都是如此。我认为我们以高标准达成了这一点。我觉得我们也赢得了一些新粉丝,这也是我们一直想做的,毕竟在25年里这个系列发售的作品并不多。你会想让新玩家来玩这类游戏,来玩这个系列。我认为我们做到了。&rdquo;</p> </div> <div class="cl"></div>能会认为贾斯汀——你敬爱的婶婶如此看重的人,而你又是那么关心的人——竟然会犯下只有魔鬼才会做出的罪行时,内心就个,辖6个导弹连,分别部署在台北三芝、台中大肚山、高雄大岗山、高雄林园骆驼山、澎湖白沙岛和东引东 Etudes de La Documentat窍未开,大概不会有什么用!”   浮云上人笑笑道:   “这就是了,诸孽皆由心造,无1992年11月、1993年2月版。 WWw.xiAbook.com下 ^^书^^ 网 萧些可怕的“膺品”。 “是,我想要,求求你。”所以,她来找沃夫。灵还魂丹有没有?”   这回公孙婷点了点头。   水小华一见大喜,忙把线衣少女的身体搬动了
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