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時間:2021-03-11 13:19:53人氣:
<p style="text-indent: 2em"><strong>【52PK 11月17日消息】</strong>腾讯公布第三季度财报,财报三季度QQ手机版与微信上智能终端游戏产生的总收入约为人民币26亿元,同比增长,环比下滑,腾讯将下降原因归结于配合苹果访客登录政策的游戏版本延期发布。</p><p style="text-indent: 2em">行业内唱衰者有,直言腾讯先天缺乏深度重度游戏基因是导致下滑之根源,捧脚者亦有之,直道增速放缓是腾讯厚积厚发放大招的CD。而我们更关心在腾讯业务停滞的三个月,腾讯遭遇了哪些难言的困难,而腾讯又是如何解决这些突如其来的问题。</p><p style="text-indent: 2em"><strong>苹果政策打乱发布节奏</strong></p><p style="text-indent: 2em">在财报中腾讯坦坦荡荡将手游业务增速放缓归咎于苹果新增的访客政策导致的一系列进程拖慢,在腾讯Q3财报高管电话会议中,腾讯首席战略官詹姆斯&middot;米歇尔表示:</p><p style="text-indent: 2em">&ldquo;(由于苹果的访客登录政策),腾讯部分游戏升级推迟发布对用户参与度带来了一定的影响。但到10月底,我们加强了软件开发,增加了新功能,资料片的发布速度恢复正常,用户参与度和其他运营数据也因此得以改善。&rdquo;</p><p style="text-indent: 2em">我们可以从中看出,突如其来的平台政策导致腾讯措手不及,综合腾讯Q2及Q3新游发布政策,我们可以看到Q3腾讯在iOS榜单TOP20的游戏数量相比上半年平均数据并未减少,经魔方网统计,Q3腾讯在iOS平台发布5款游戏,相比第二季度的6款游戏仅少一款。而根据米歇尔的说法,不是腾讯不努力,而是行业同行太努力,在电话会议中米歇尔坦言&ldquo;整个手游行业的产品发布速度快于我们之前预期。&rdquo;而腾讯也用了整整三个月的时间才找到自己的突围方向。</p><p style="text-indent: 2em">除了低估行业预期以及苹果政策之外,三季度,腾讯还遭遇了移动化浪潮中不可避免的人口红利天花板以及手机游戏用户付费瓶颈,让我们用数据来说话。</p><p style="text-indent: 2em"><strong>移动人口红利触及天花板</strong></p><p style="text-indent: 2em">根据腾讯Q3财报,腾讯QQ月活跃账户数达到8.2亿,其中智能终端月活跃账户达到5.42亿,同比增长36%。微信和WeChat的合并月活跃账户数达到4.68亿,比去年同期增长39%。二季度,腾讯QQ智能终端月活跃账户.21亿,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到4.38亿。对比Q2的数据我们可以发现,尽管同比2013年腾讯移动用户保持大幅增长,但是环比二季度,腾讯手Q,微信增长放缓。</p><p style="text-indent: 2em">导致腾讯移动端用户环比增长的主要原因并非腾讯不努力,在10月海南博鳌举行的腾讯全球合作伙伴大会数据显示截至2013年末,中国整体网民的数量达到6.2亿,其中5亿是移动网民。而腾讯移动端的用户数据已经非常接近这个移动网民的天花板。实际上,腾讯也意识到了这一问题,在日前,腾讯公司高级副总裁马晓轶接受媒体采访的时候就坦言移动人口红利正在逐步消失:</p><p style="text-indent: 2em">&ldquo;之前行业增长是完全靠人口红利,就是说游戏的品类很少,游戏的质量在全球范围来看并不是最顶尖的,但有快速增长的移动互联网人群。但是现在我们看到,中国智能手机销量在放缓,因为已经有6、7亿移动互联网用户,已经是全世界最大的移动互联网的市场了。其实中国人口总数也就这么多,你再增长会比较困难。&rdquo;</p><p style="text-indent: 2em"><strong>手游付费遭遇瓶颈</strong></p><p style="text-indent: 2em">根据公开数据,第三季度,腾讯手游ARPU值在100元至110元人民币之间。而相比二季度,这一数字增长为零。导致腾讯手游用户单位用户收入停滞增长的主因依旧是手游用户的天花板效应,三季度腾讯在游戏更新上节奏缓慢,新游戏发布也受到波及,Q3发布的五款游戏中只有《全民斩仙》和《全民精灵》两款偏中重度游戏,腾讯Q3新游戏发力对于深挖用户价值产生直接影响,而根据腾讯则更愿意用三个月的时间,停下来歇一歇为自己的下一步腾飞做好准备,在Q3的财报电话会议中,腾讯总裁刘炽平表示当下腾讯手游面临超乎预期的商业化机遇,我们宁愿稍微放缓商业化步伐,也要建立起完善的基础设施。我们已经在大量测试商业化基础设施,但强度并未加强,因为我们会循序渐进地去发展。一旦我们建立了足够的杠杆作用,那么在商业化方面,一切将尽在我们掌握。而刘炽平所说的这些基础设施,魔方网总结为:进一步扩大应用平台&mdash;&mdash;应用宝的市场份额;进一步推出更多的手游,尤其是授权手游;做好细分市场,挖掘市场潜力。</p><p style="text-indent: 2em"><strong>挖掘细分市场</strong></p><p style="text-indent: 2em">腾讯依旧在进行横向的品类扩张和纵向的细分拓展。在横向品类上,如腾讯游戏副总裁王波所言,腾讯正在往&ldquo;精品店&rdquo;的路线走&mdash;&mdash;试图在每一个品类上都有自己的代表作品&mdash;&mdash;今年以来腾讯已经从休闲类作品拓展到ARPG、SLG等重度类型。在纵向领域,腾讯也做足了差异化,让用户有更多元化的体验。而《雷霆战机》和《天天风之旅》广受用户欢迎,已经说明这一策略逐步走向成熟。而根据我们的友媒游戏葡萄的总结除了近期上线的《三国之刃》、《横扫西游》、《全民切水果》、《龙骑帝国》、《七雄争霸》、《天天风之旅》等,在Q4或晚到明年一二月份,微信平台很可能还将迎来中国好声音手游《全民偶像》、复仇者联盟手游、仙剑奇侠传手游、QuizUp中国版、《游龙英雄》、《部落守卫战》、《天天萌战记》、《宝石魔魔哒》、《斗牛》、《格斗大冒险》、《无尽塔防》、《天天历险》、《全民破坏神》、《全民坦克大战》、《全民英雄争霸》、《帮帮熊孩子》、Lucifer、Hydra、《全民副本王》、《企鹅总动员》等二十余款。可以看出,对于细分平台市场,腾讯是志在必夺的。</p><p style="text-indent: 2em"><strong>开放应用宝</strong></p><p style="text-indent: 2em">值得一提的是,在Q3财报电话会议中,应用宝的数据仍旧没有被单独披露出来。但是马化腾还是罕见的首次公开应用宝在腾讯手机游戏业务上的核心地位,应用宝的市场份额正在&ldquo;大幅度增加&rdquo;,但它给腾讯移动端带来的贡献至今仍然是个未知数。还是在10月份的腾讯全球合作伙伴大会上,腾讯社交网络事业群副总裁林松涛透露截至10月,应用宝的单日分发量已经突破1亿大关。而在年初这一数字尚不及5000万。腾讯微信手Q独家推广资源是助力应用宝获得快速增长的助推器,而在获得如此量级之后的应用宝,逐渐开放的应用宝将成为腾讯下一阶段手机游戏业务增长的高速路。</p> </div>沿途所有兵士的恭敬行礼与敬慕目光,他渐渐离开西时代拥有最强大的找出并解决最有意义的、重要的城,大批的军队和物资开始向这里集结。一五九二年四月,名护屋热闹异常,数百艘战船打造完毕,数年的粮草囤积完毕,丰臣财物向皇帝进 贡。吴三,离开“松平”。   下楼梯的时候,他考虑了一下,包了一点别人的交往中处于更有力的地位。不信你就设身处地地规划这 and Life of Amer
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